電遊
」電遊平台龍頭Steam禁AI生成遊戲上架 避免版權知識產權疑慮
AI熱潮席捲全球,多樣化的生成式AI冒出,對許多產業造成衝擊,而產生的法律、知識產權、版權等問題也是引發關注。不少與內容發佈相關的網路平台開始明言禁止上傳AI內容。近日,知名遊戲開發公司Valve旗下電子遊戲服務平台Steam宣布,禁止用戶上載使用AI技術生成的遊戲。據外媒報導,近期有遊戲開發者上傳利用生成式AI技術製作的遊戲至Steam,卻被官方禁止上架。雖然沒有明文列出禁止使用AI技術製作遊戲,不過Steam回覆稱「由於AI的合法著作權及擁有權存有灰色地帶。除非開發者能夠確認擁有AI訓練資料庫的使用權及擁有權,否則無法發布這些用AI生成的遊戲。」Steam並非第一個拒絕AI生成內容的平台。串流音樂巨頭Spotify就曾一口氣刪除大量用自動化流程上架,刻意賺取播放分潤的AI創作音樂;知名線上圖庫Getty Image亦禁止用戶上載及售賣AI生成圖像;日本知名繪師平台Fanbox也做了一樣的決定。在Valve認定中,並未禁止開發者以人工智慧技術製作遊戲內容,但如果開發者是利用自行研發人工智慧技術生成內容,就必須額外證明內容著作權合法性,例如使用者所證明遊戲是以Unity等開發工具打造,並且使用其人工智慧技術產生遊戲場景、NPC角色等內容,或是將人工智慧生成內容移除,避免日後產生額外爭議。自AI技術踏入公共領域後,許多創作者紛紛表示,難以界定AI生成作品版權的歸屬。到底應屬AI開發者或作品被用作訓練AI用途的藝術家,就連美國著作權局(United States Copyright Office)也未有定論。Steam的開發者政策要求開發者「不可使用沒有完全或充分擁有權力的內容」,但同時也對開發者表示,會給予機會,只要能把AI生成的內容刪去就能上架。
反制網路祖安文化 電遊最長封號十年
南京某初三班主任葛老師偶然注意到班上的學生在發生摩擦時常常飆一些「戾氣非常重的詞」。有些時候,幾個學生看表情、看氛圍都只是在交流、開玩笑,但口中的詞「髒得令人震驚」。葛老師問幾位學生,為什麼用詞這麼惡毒?學生不以為然地回答,他們只是在開玩笑,並沒有真詛咒父母,都是網上看來的「祖安語錄」。針對愈來愈嚴重的祖安文化侵蝕校園學子,《英雄聯盟》在5月時採取手段,在大陸的伺服器封鎖逾萬帳號。最近更公告,除封號之外,惡意辱罵的違規行為最高將會被封號10年之久。鬥魚直播也在日前公告,將加大對涉及「祖安文化」相關不良內容的審查力度,對於引戰、粗口、人身攻擊、辱罵他人等不文明用語行為予以嚴肅處理。鬥魚的三大措施,一是對平台內容進行全面清查,對含有相關不良內容的內容進行清理;二是加大對直播內容的審查力度,針對存在不良用語的直播間予以提醒、扣分、關閉直播間等處罰,情節嚴重者予以直播間封停處理;三是加大對於魚吧、彈幕的監管,對發表不文明用語的帳號進行禁言、封禁等處罰。根據騰訊官方公告:「局內言語辱罵行為將會受到不同時長的禁言、封號等處罰,多次惡意謾罵會被加重禁言處罰,嚴重的還會被封停帳號!」並表示已經封鎖了一萬兩千個以上言行不良的帳號。《英雄聯盟》從遊戲誕生開始,在遊戲中發送惡意資訊、辱罵其他玩家的帳號會面臨封號的處罰,按照程度被封號7天到3年不止。最近官方公布的封號名單,並指惡意辱罵的違規行為最高將會被封號10年之久,提高罰責以扼止祖安文化。
手遊不再是男性天下 亞洲5億女力大崛起
過去在電玩遊戲王國中,向來是男性玩家的天下,不過,隨著女力的崛起,已開始打破男性壟斷電玩遊戲的禁忌,甚至開始有超車的跡象。專家預測,2020年女性玩家可望跑贏男性,正式主宰電玩遊戲王國,也將成為電玩遊戲業者眼中的金雞母。根據英國BBC報導,據谷歌和其市場夥伴的統計,2019年女性遊戲玩家成長了38%。但在亞洲地區,女性玩家的比例要高得多,比如,大陸女性玩家占45%,南韓、日本以及東南亞國家則占到40%。其中,亞洲市場手機遊戲玩家成長趨勢尤其強勁。谷歌亞太地區APP、行銷及合作夥伴關係主管布羅克赫斯特認為,遊戲最大的特點就是樂趣、隨時都可以玩,才能讓越來越多的女性玩家加入遊戲行列,尤其是手機在亞洲更是主要上網的工具,這對遊戲業者或是線上遊戲玩家來說,都成為一塊令人垂涎的肥肉市場。事實上,根據最新研究,女性電子遊戲玩家人數近年現爆發力的成長,遠遠高於男性,尤其在亞洲國家。包括大陸、印度和日本在內的主要亞洲市場中,女性玩家的快速崛起,正在打破男性壟斷電玩世界的地位。目前,在亞洲已經出現全女子電遊競技團隊玩家和聯盟。她們開始在世界遊戲舞臺產生影響力,例如橫跨東南亞國家的女性電子競技聯盟(the Female Esports League)就是其中之一。近年來,女力在電玩遊戲王國的快速崛起,也令人驚艷,在谷歌與Nico Partners聯合發布的《亞洲700億美元遊戲市場成功指南》報告中顯示,2019年亞洲的女性玩家已達到5億,且近2年的成長率保持在18% 以上。預估2020年也有至少10%的成長率,成長速度大約是男性玩家的2倍。而在這5億的亞洲女性玩家中,其中4.73億都是手遊玩家,占比95%,約有2億玩家是PC玩家,占比40%,主機玩家則只有850萬,占比2%。由此可以窺出,行動遊戲的發展,給女性玩家成長帶來了很大的動力,而女性玩家的成長,則重新給遊戲行業注入了新的生機,尤其是進一步開拓了手遊市場。女性玩家數量大幅成長,讓市場湧現出一批又一批以女性玩家偏好為主的遊戲,這些遊戲定位精準,準確的獲取了女性玩家的芳心。這一現象的產生,也讓遊戲業的遊戲品類更加豐富有活性。根據這份《報告》顯示,2019年女性玩家在手機遊戲中貢獻了35%的收入,預計在2020年將提高到39%。單單大陸的女性玩家就在手遊上支出了66億美元,而東南亞女性玩家則支出10億美元。換言之,女性玩家在手遊上的付費能力正在逐漸顯現,且還有巨大空間有待開發。多年前那種只針對男性玩家做付費點的情況已經不再,女性玩家的「衝動付費」和留存率,則更易成為遊戲廠商新的關注點。另外,根據一項大數據的資料也肯定女性玩家崛起的走勢,自2016年以來,在15至19歲的遊戲玩家每周平均花費的小時數增加了33% ,而55歲以上的成年人自2016年起電玩遊戲使用率提高了16%。2016年,女性占電子遊戲市場的47%,而在2019年,這一數字預計超過50%的遊戲玩家將成為女性,這是女性首次超過男性的里程碑,該類別代表了由於手遊的興起而導致的遊戲型態根本的轉變。根據行動分析和銷售報告顯示,超過75%的女性遊戲玩家在手機上玩遊戲、60%在平板電腦上玩,其中68%的手機遊戲收入來自女性。