遊戲市場
」 手遊 遊戲橘子 微軟 動視暴雪 電競黑猴發威2/台灣曾是全球第三大遊戲王國 當年的大老們如今賣祖產、坐牢、開串燒店…
「為什麼台灣的遊戲做不贏中國?」中國首款3A遊戲《黑神話:悟空》熱賣,遊戲社群又出現這個「月經文」,對資深玩家而言,不是為了滅自己威風,而是台灣曾是華語遊戲世界的龍頭,但在政府不重視、政策不支持、廠商追逐代理賺快錢,以及人才斷層等狀態下,逐步式微。 CTWANT記者整理曾採訪過的遊戲大老,現在有的賣祖產、有的在坐牢,更有人跨足餐飲市場。莫怪,每每中國、韓國推出新款強大遊戲時,遊戲界或玩家都會發出恨鐵不成剛的感慨。 在1996到1998 年,隨著台灣製造電腦與零件廠商的強勢,電腦遊戲順勢而起,台灣遊戲產值僅次於美國和日本,為世界第三大遊戲生產國,包括《吞食天地》、《鹿鼎記》、《仙劍奇俠傳》、《大富翁》系列,都紅遍亞洲。但2000年後,網路遊戲玩法大大不同,韓國與中國廠急起直追,遊戲橘子(6180)引進韓國的《天堂online》獲得巨大成功,一年會員數衝破百萬,也讓台灣遊戲產業產生劇變,當時有近7成電腦遊戲產值來自代理,逐年喪失自製能量。 依國際調研機構GlobalData的《行動遊戲》報告,2023年全球行動遊戲市場營收達1240億美元,2030年將達1950億美元,玩家貢獻第一是中國,約佔31%,接著是美國、日本、韓國與德國。 《王者榮耀》是第18屆亞運會電子競技的表演項目。(圖/新華社) 中國不但花最多錢,也最會賺,據行動應用分析平台Appmagic數據顯示,去年全球最賺錢手機遊戲前十名,中國包辦四大家,第一名是霸榜五年的騰訊《王者榮耀》,賺進14.8億美元,台灣業者完全沾不上邊,大多選在博弈類與18禁遊戲上著墨。 曾打造武俠遊戲顛峰之作《金庸群俠傳》的智冠科技,董事長王俊博6月在股東會上坦言,「挑戰很大,大陸、韓國等海外遊戲公司節節進逼。」 智冠於1983年成立,早在1989年就推出台灣第一個自製電腦遊戲「水果盤」,除了代理、自製,也建構遊戲行銷通路與數位內容點數服務平台,並出版遊戲相關叢書、雜誌等,有相對完整的產業鏈,但去年經歷一場經營權爭奪大戰,而目前營收比例,遊戲通路經銷佔51%、遊戲研發營運僅剩5%。 近來震驚眾多玩家的大宇資訊(6111),5月14日宣布將持有的《仙劍奇俠傳》(除中國)及《軒轅劍》智慧財產權進行開放規劃、洽談,意思就是要販售IP授權。這兩款遊戲是1995年、1990年上市的電腦遊戲,可說是遊戲玩家的童年與啟蒙。 大宇董事長凃俊光對這「賣祖產」決定不諱言地說,「賣給誰,都沒有關係」,若新接手的人能再次創新,才是最好的結果,「台灣市場規模太小,遊戲研發人才有斷層,再開發遊戲不敷成本,不如趁IP還有價值時出售,讓其他文創產業來運用。」15日與媒體茶敘談起決定要處分這兩大經典時所受到的責難,凃俊光感嘆地說。 而成立於1999年、2009年改名為茂為歐買尬(3687),曾代理魔獸帝國等知名遊戲,也擁有過自製夢。「我自己就是玩Game長大的!」創辦人林一泓曾跟CTWANT記者自豪地說,跟當年許多根本不玩遊戲的同行比起來,可說是最懂玩家心理的老闆,甚至三不五時就上線與玩家一起玩;2012年推出首款自製遊戲《貝拉傳說》,2015年7月就結束營運,自製研發花了三年,但對收入來說,看不出明顯效益。 林一泓曾提到,代理遊戲失敗主因是原廠對台灣市場不熟悉卻愛主導、對台灣技術支援不給力又不及時,伺服器發生問題時處理太慢,因此玩家花錢受氣,代理商花大錢代理遊戲與打廣告後,反而成過街老鼠,「唯有自製遊戲,才能真正實踐三贏的局面。」 歐買尬後續的確自製不少遊戲,但有名的不多,反而是2011年9月成立「歐付寶」,提供第三方支付履約保證及信用卡收單等金流服務後,成了主業,2023年的財報顯示,線上遊戲軟體收入佔1%,電子支付金流等勞務收入佔97%。 曾為上櫃股后的茂為歐買尬科技,林一泓一度身價40億元,卻因涉嫌於利空消息前出脫持股,避損6355萬元遭起訴,兩年前被判6年徒刑,如今上網搜尋「歐買尬」,可搜到位在市民大道上的「歐買尬日式海鮮串燒」,就是林一泓轉戰餐飲業的作品。 歐買尬的林一泓從電玩界跨界經營餐飲。(圖/翻攝自歐買尬日式海鮮串燒臉書)其實台灣遊戲業者與3A級的距離,並非遙不可及。「能將遊戲美術畫面品質做上 Xbox 360的,就是我們!」參與超過200款3A級電視遊樂器遊戲美術製作專案,提供世界各國遊戲商美術製作服務,就是2000年成立的樂陞科技,當時的董事長許金龍曾帶著CTWANT記者參觀公司,對每個案子如數家珍。 除了為國際頂級遊戲、電影做美術代工,樂陞也認真研發自家遊戲,記者參訪時,每位員工都朝氣蓬勃,2007年過年期間,員工們耗時三個月拼命加班做出《史瑞克 3》遊戲,在國際上聲名大噪,接下後續大量訂單。 為維持高品質國際水準,員工都是樂陞一手栽培,有專門的2D、3D繪畫人才,分工細膩,但相對的,就是極耗成本,特別是設計電玩遊戲,要有科技、電腦邏輯的專業人才,還要洞悉玩家思路,兼顧遊戲樂趣及人性弱點的劇本,在創意與設計美學的工作又深又廣。 許金龍的朋友向CTWANT記者透露,後期團隊規模越來越大,還要併購外國公司,財務槓桿開太大,許金龍花很多時間在「找錢」,甚至還跟記者朋友周轉,最後因涉操縱股價、美化財報等罪被判刑10年,併科罰金6000萬元,去年9月已入監服刑。自製遊戲稱霸國際的夢也跟著破碎,樂陞優異的美術團隊也因被挖角而散夥。 CTWANT記者曾在遊戲發表會上,詢問當時一家頗有規模的台灣遊戲業者,近期是否有自製遊戲規畫,反而被嘲笑「代理遊戲很好賺,何必自己研發呢?投入成本大、還不一定會成功。」花了六年、砸下12億元打造的3A大作《黑神話:悟空》,台灣望塵莫及。
蘋果做出讓步! 批准Epic Games在歐洲市場推出應用app
蘋果公司(Apple)上週五(5日)表示,已批准電子遊戲公司Epic Games的遊戲市場應用程式在歐洲的iPhone和iPad上使用。此前,《要塞英雄》(Fortnite)的製作方Epic Games與這家科技巨頭的矛盾升級,指責蘋果阻礙其在上述設備上建立遊戲商店的努力。歐盟委員會(European Commission)上個月針對蘋果為驗證側載app和第三方app商城之舉而採取的檢查和審查程序的調查,但拒絕置評。應用開發者和反壟斷監管機構批評蘋果對iOS應用生態系統的嚴格控制。蘋果則回應稱,此次糾紛涉及Epic Sweden AB Marketplace,與已經獲批的Epic Games Fortnite應用程式無關。在蘋果宣佈這一消息之前,Epic表示,iPhone製造商已兩次拒絕該公司提交的文件,原因是這些文件中某些按鈕和標籤的設計與蘋果App Store中使用的設計相似。Epic在社群媒體X上連番發文表示,「公司使用『安裝』和『應用程式內購買』這樣的命名,是比照多個平台上各種熱門app的命名慣例,並且遵循iOS app中按鈕的標準慣例」。並強調,蘋果駁回的決定是「具有阻礙性的」,並且違反歐盟數位市場法案(DMA),因此已向歐盟委員會回報。自2020年遊戲公司Epic指控蘋果在其iPhone操作系統設備上對應用內支付收取高達30%的佣金違反了美國反壟斷法規以來,Epic和蘋果一直在打官司。
有意打破跨領域高牆 Sony宣布PlayStation VR2將支援PC使用
有稍微接觸過VR領域的朋友應該都知道,Sony過去曾推出PlayStation VR(下稱PS VR)蔚唯一陣風潮,但因為其僅支援家用遊戲主機PS4使用,雖然有不少高手試圖開發可以在PC上使用的軟體,但最後效果均無法讓人滿意,這也讓PS VR一直沒有普及開來。而如今,Sony官方宣布,先前才推出的PlayStation VR2(下稱PS VR2)即將支援在PC上使用。根據《sammobile》報導指出,Sony官方日前就曾對外表示,擴大在PC遊戲市場的影響力也是主要目標後,如今看起來將原本無法使用在PC上的PS VR2,透過軟體更新的方式進駐PC領域,也是一個非常合理的狀況。但報導中也提到,雖說今年內PS VR2可以在PC上使用,但屆時要如何使用、如何對應,是否還需要購買額外的裝置與配件,這些細節均未公開。相關細節也有待官方後續公布。據了解,PS VR2原本是針對Playstation 5所研發的頭戴式VR裝置,首發日期為2023年2月22日,距今銷售約莫滿一年,而截至目前為止,PS VR2的正式銷售量雖然沒有公布,但曾有媒體以亞馬遜的銷量來做比較,從2023年11月中至2024年1月中這段假日季的期間,Meta的Quest 2和Quest 3的銷量達到32萬台,而PS VR2的銷量大約僅有1萬台。
儲值卡王爭奪戰2/50歲神祕電競教父呷意「MyCard」五年戰三回 「比銀彈蕭董不會輸」
2023年末,對有神祕電競教父之稱的網銀國際董事長蕭政豪來說,真是多事之秋,12月初先是電競協會請來涉販毒的Toyz頒獎,惹來知名電競實況主「亞洲統神」開罵,身為協會理事長的蕭政豪公開致歉,12月底,再遭遊戲廠智冠(5478)以「無意進入博弈事業」反擊網銀入股,等於被潑上一盆髒水。針對越打越激烈的智冠經營權之爭,蕭政豪始終未出面回應,不過熟捻蕭政豪的人士告訴CTWANT記者,「蕭董就算2024年沒辦法取得經營權,再下一屆也一定還會繼續,因為要比銀彈,就我所知,蕭董不會輸。」向來低調的蕭政豪執意要打這場經營權戰,與遊戲市場的金脈「點數」有關。一位遊戲廠家告訴CTWANT記者,「遊戲市場大多透過點數儲值進行,而目前遊戲市場的點數一哥就是智冠。」法人表示,市售遊戲點數超過20種,發行規模最大通用卡的是智冠MyCard,另據通路商統計,全台灣前10大熱銷的遊戲儲值卡(不同面額),台灣競舞貝殼幣140點及350點佔2名,剩下8名由MyCard包辦。「星城online」是網銀國際起家金雞母。(圖/翻攝自星城Online YT頻道)「也因為目前遊戲點數市場有所謂的『幣商』,讓玩家將點數轉為現金,特別是博奕遊戲,這是業界公開的秘密。也造成外界對於博弈遊戲的灰色地帶聯想」遊戲廠家說。智冠通用型點數產品「MyCard」是目前市場上發行規模最大,擁有680萬註冊會員、上千萬使用人數,累計串聯至少2400款遊戲及數位娛樂廠商。網銀國際的「遊e卡」,發行量無法跟MyCard相比。據此,蕭政豪以「星城online」打造全台最大線上博弈事業滿十年之際,他決定投資入股智冠。被員工稱之為「蕭先生」的蕭政豪,只有高中畢業,熱愛寫code(程式),2008年他在台中創業,成立網銀國際,領著一群年輕的工程師研發出「星城online」。「網銀國際一年的營收肯定超過新台幣百億元,獲利更難以推估。」遊戲廠非正式推估。網銀國際在2012年接手電競隊伍閃電狼。(圖/翻攝自閃電狼職業電競隊臉書 )身兼研發工程師的蕭政豪,靠著「星城online」坐大事業,持續擴大遊戲事業,曾金援同業樂陞,並入主樂陞樂美館、華義國際、轉投資橘子遊戲,2012年接手電競隊伍閃電狼,進軍打國際盃,另投資網路媒體新頭殼,也因遊戲橘子間接擁有網路媒體nownews等。由於網銀國際未上市,究竟蕭政豪坐擁多少資產,外界不得而知。據商業司資料,網銀國際資本額24億元,是智冠12.75億元的1倍,其中蕭政豪個人持股約20%;此外,網銀國際在2019年砸60億元在台中七期買地,預備要蓋高達149米的新總部大樓,樓層32樓,樓地板面積約1.24萬坪。此外,網銀也在台北內湖買營業大樓,2020年12月也以17.5億元,接手壹傳媒老闆黎智英在台最後一棟大樓「壹傳媒總部」C棟大樓,做台北分公司使用。據此,業界盛傳蕭政豪身價達百億。這位神祕電競大亨,平常T恤配拖鞋,不追求名牌,甚至連接受自家刊物「網銀人」的專訪報導中,都要求不能拍照,但在與智冠尋求合作受挫中,他一點也不氣餒,反倒越挫越勇,五年來,從入股到取得董事席次,如今還打起他創業15年來的第一場經營權大戰。網銀國際也是遊戲橘子最大股東,圖為遊戲橘子董事長劉柏園。(圖/報系資料照)網銀國際在12月21日的聲明稿就指出,「公司這幾年來一直與智冠溝通,在點卡通路以及產品研發上都積極的提出合作建議,並且在智冠重要的點卡業務上避免削價競爭來確保智冠營運績效。」被智冠一句「無意進入博弈事業」反擊後,網銀國際不閃躲,直球對決回應,「公司是台灣博弈遊戲開發商重要的一員,並且願意嚴守法令規範,也願與台灣眾多博弈遊戲商共榮共存,一起努力開拓全球市場。」面對這場台灣遊戲市場雙雄大戰,一位遊戲廠家告訴CTWANT記者說,「台灣的遊戲市場持續在萎縮,尤其當遊戲平台從PC轉向手機,多數廠商轉型都不太成功,而博弈是其中的例外。」看來,這也是遊戲廠商的一場生存戰。
儲值卡王爭奪戰1/智冠引入榮剛換股「不花錢」反擊網銀 律師:委託書成決戰場
2024年伊始,遊戲廠智冠(5478)經營權之爭持續延燒,智冠2日購買媒體頭版廣告,指控網銀國際「操控股價,先壓低、再買進」;網銀國際隨即在臉書粉專反擊,公司股權異動絕對如實申報,可受公評也將主動配合調查,並籲請主管機關「務必嚴查此股權交換案」。使這場經營權再掀戰火。智冠由今年73歲的王俊博在1983年創辦,從單機遊戲代理做到自製遊戲,後來以發行遊戲儲值卡為主力,在遊戲市場建立霸主地位。2018年董監改選時,引來全台線上博弈一哥「星城online」發行商網銀國際與橘子遊戲(6180)聯手入股10%,提名4席董事及1席監察,智冠找來台鋼集團併購操盤手王炯棻助陣,成功防堵,網銀僅得1席。2021年雙方第二回合交手,市場盛傳智冠禮讓1席,網銀取得1席董事1席獨董。隨智冠2024年即將改選,公司派與市場派進入第三回合交戰。去年11月,智冠股價走勢開始不尋常,不到一個月從100元翻倍衝上206元,依公開觀測站資料,11-12月,台中地區的券商買進近1萬張,以智冠股本約12.75億元計算,約占7.8%股權,接近王俊博個人持股(16.9%)的一半。智冠宣布與榮剛換股,造成股價大跌的跌價損失,網銀國際也呼籲股東向智冠求償。(圖/黃威彬攝、翻攝自網銀國際官網)市場傳出,「網銀國際又繼續買進持股!」從市場成交數量及股價推估,網銀國際約斥資近15億元買進10.6%智冠股權,另據智冠2023年報資料,(截至2023年4月)網銀國際及相關陣營的持股約18.7%,兩者合計市場派的智冠近3成股權,與公司派王俊博及同陣營人士相當。這次智冠出大招回擊,12月21日決定發行新股,引進台鋼集團旗下榮剛(5009),以1股智冠換2.2股榮剛,換股決議公開後,智冠股價連吃2根跌停板,從188.5元跌到141.5元,身為大股東的網銀國際26日公告,已蒙受4.79億元跌價損失,並在官網上呼籲股東們捍衛權益,對跌價損失進行民事求償,將戰線擴大到2.4萬智冠股東。除了跌價損失,市場派的銀彈攻勢,也因公司派的換股戰術,在董監改選前先苦吞下敗仗。法人推估,1月31日換股完成後,榮剛將成為智冠最大單一法人股東,持股達18.3%,網銀的持股比重將被稀釋到約25%。「等於智冠不用花任何錢,就將可以掌控的股權拉高到近半。」2023年11月智冠股價大漲,市場傳出是網銀國際進場買股,智冠連忙引進榮剛。(圖/黃威彬攝、翻攝自台灣股市資訊網)面對雙方的奇襲及奇招反制,智冠及網銀國際不斷公開叫陣喊話,就榮剛的角色,網銀指稱榮剛是「鋼鐵股」怎懂遊戲事業,智冠則回擊,台鋼集團已轉型到網通事業、運動、健身、休閒旅遊、餐飲、生技等各個不同層面,榮剛則是台鋼集團的核心事業。另外智冠老董王俊博打出員工牌,指稱若和網銀國際合作,一千多名員工會無所適從,「我創業以來,最重要的資產就是員工,若這時放棄,我對不起他們」。網銀則回應,「網銀國際的制度與福利,是智冠可來了解比較的。照顧員工也應該是平常要做的,不是遇到危機時才想到員工。」網銀旗下也有約1000名員工,2018年12月接手樂陞「樂美館」員工後,還擴增美術團隊。此外,智冠聲稱「無意進入博弈產業」,網銀國際也反擊,博弈遊戲已是目前台灣遊戲業最重要的獲利來源,直指智冠的主要營收來源遊戲儲值卡「MyCard」,服務的博弈遊戲就高達51款,智冠旗下的網龍也研發鑽石俱樂部、鑽石角子等博弈遊戲。智冠在2018年找來榮剛董事長王炯棻抵禦網銀國際,今年榮剛更將成為智冠的最大單一法人股東。(圖/業者提供)「智冠身為台灣遊戲業一份子,經營博弈遊戲將近20年,如今董事長為了本身私利,無所不用其極,為了抹黑本公司而將博弈產業汙名化,也抹煞了自己團隊與眾多遊戲大廠在博弈遊戲的努力。」網銀國際在聲明中說到。農曆春節博弈旺季還沒到,兩大遊戲廠已打得砲火四射。「經營權之爭就是比拳頭(股權),從目前來看,市場派要再從市場買進的機率不高,剩下的就是徵求委託書,屆時雙方陣營會端出甚麼樣的『誘因』來吸引散戶股東,值得小股東們觀察。」一位專精企業併購的律師告訴CTWANT記者說。
中國出手整頓網路遊戲 騰訊市值秒蒸發1.4兆 網見草案驚:一字不只千金
中國國家新聞出版署今(22日)發布《網路遊戲管理辦法(草案徵求意見稿)》,希望「導正」遊戲界風氣,但該旨在限制產業的草案,卻讓「全球遊戲產業龍頭」騰訊與其他遊戲股股價大跳水,港股也受累跌破200點。網友見「全球最大遊戲市場」掀起暴跌風暴,不免大嘆草案「一字不只千金」。該「向社會公開徵求意見」草案,嚴格控制未成年網路遊戲時數,應禁止未成年登入容易沉迷、存在不適合未成年內容的遊戲,與嚴格執行對未成年提供付費服務的限制性要求,合理限制不同年齡層未成年使用其服務的消費額度。網路遊戲亦不得提供未成年帳號租售、遊戲幣、虛擬道具交易服務,陪練、帶玩等第三方服務亦不准,更不得提供未成年隨機抽取(戰利品箱)服務、網路遊戲直播不得出現未成年打賞(斗內)。另每日登入、首次儲值、連續儲值等誘導性獎勵等也不得設定,炒作、拍賣等形式提供或縱容虛寶高價交易也不得出現,且所有網遊都須設定用戶儲值上限。草案讓相關股票股價大跳水。(圖/翻攝自百度)這全方位限制產業的草案一公布,遊戲股立刻下跌,A股遊戲板塊跌幅達到10.83%,且26檔股票除停牌的大晟文化外,其餘25檔全數下跌,其中還有14檔跌幅超過10%;騰訊與網易也分別最重跌16%與28%,先後創2008年以來單日盤中最大跌幅和盤中最大跌幅;騰訊市值也因此蒸發約新台幣1.4兆、網易市值縮水約新台幣5110億。草案讓相關股票股價大跳水。(圖/翻攝自百度)此外,除基準恆生指數也受波及下跌1.69%,遊戲、短劇互動遊戲、手遊概念股、雲端遊戲、文化傳媒、電競以及網遊都全面受挫,甚至遊戲動漫ETF也跌破6%、影音平台BiliBil跌9.96%。對此,有網友算出草案約2萬3千字,再對騰訊、網易及其他遊戲股價走勢計算,則每個字價值超過1千萬人民幣(約新台幣436億),直呼草案一字不只值千金,而是千萬金。另有產業人士透露,「新規影響無法估計」,因為儲值與廣告都是遊戲公司主要收入。
葉政暘:個人化創作是未來趨勢 《ACG愛創作》將成為遊戲界的Youtube 引領產業革命
《玩喵Playmeow》及《ACG愛創作》的創辦人葉政暘,首度將連鎖企業的概念帶入台灣遊戲生態圈,強調用技術引領產業升級、用技術帶領生態圈形成的重要性,葉政暘說:「用投資人的角度來看,工具能提高生產力,讓更多技術加入,而在個人化的時代,透過技術與個人分享的結合去創造自流量勢必為未來趨勢。」他將這個概念帶入遊戲產業,創立了《ACG愛創作》-讓台灣遊戲創作者盡情發揮才華的原創舞台。葉政暘發行第一款online遊戲《金錢遊戲》大創佳績,開啟遊戲生態圈的產業革命(圖/CTWANT攝)。白手起家 25歲賺了人生第一桶金原本就很喜歡玩遊戲的葉政暘,結合自身的會計專業及對金融市場的認識,決定在21歲休學開啟遊戲事業。開局恰逢2018年金融海嘯,看見有些公司逆勢成長,借鑑他人的成功經驗,認為這次是遊戲產業帶領台灣走向產業升級的最佳契機,並陸續推出《金錢遊戲》、《金錢遊戲II》。遊戲市場一直都競爭激烈,葉政暘說:「想玩點不一樣的方式」,發行了模擬真實經濟體系的《金錢遊戲》。玩家在遊戲裡體驗交易、買賣、開公司、炒股票、商戰的樂趣,能模擬商業人際關係、強化理財觀念,之後推出的《金錢遊戲II》也接續大創佳績,成功在遊戲產業打下第一片江山。一名會計系的肄業生,自學遊戲寫代碼,還要努力外包賺錢,葉政暘回憶當時的情況,一個人負責前端、後端、企劃、行銷、技術,一切從零開始直呼:「真的很辛苦。」突破產業框架,深耕台灣遊戲生態圈的堅持,讓葉政暘成為台灣第一位一個人做online遊戲賺錢的創業家。從產品總監到創投事業,葉政暘將連鎖企業的精神帶入遊戲產業,強調去經驗化是必經之路(圖/CTWANT攝)。從創投發跡 引領遊戲生態圈的產業革命葉政暘將人生分成兩個里程碑: 21到28歲是遊戲開發者;28歲到33歲是互聯網產品總監,學會用創投的眼界分析市場。一開始認為台灣的市場太小,決定轉戰中國14億人口市場,因為遊戲也是互聯網的一環,中國有好幾億的資本能開發、大量的市場測試數據,但台灣那時候只能做代理,他堅信要把產業做大不能只做代理,還要做研發。不料在推廣遊戲的過程中,因為對中國市場不熟悉,葉政暘決定退出中國遊戲生態圈,也在因緣際會之下,接觸到投資人底下的商業計劃書工具,因此拿到進入創投世界的敲門磚。從事創投工作改變了葉政暘看待產業的角度。過去是一百多人做遊戲,現在是個人化時代,一個人做遊戲、一個人分享,去經營化無疑是未來趨勢,他將連鎖企業的概念結合遊戲產業,並強調:「技術是引領個人化的創作的重要核心,帶動個人化的分享形成生態圈,藉由工具提高生產力,吸引更多技術加入。」於是葉政暘在30歲之前回到台灣創立了《ACG愛創作》,發起華人遊戲生態圈的號角。想瞭解詳情可至《ACG愛創作》官網
全球素人創作者的福音!來自台灣的全新AI遊戲開發工具《ACG愛創作》於東京電玩展嶄露鋒芒
剛結束的《2023東京電玩展》於日本東京舉辦,共有2682個攤位、累積超過24萬名參觀者,幾乎恢復到疫情前水準。本次主題為「遊戲悅動、世界幻變」,強調「遊戲擁有改變世界的力量」,期望透過本次電玩展,對全球遊戲愛好者宣示「改變世界的第一步!」此次為疫情遠離後的重要盛會,全球各大遊戲公司紛紛發佈新遊戲,遊戲硬體與電腦設備的廠商百花齊放。今年有超過50家台灣廠商參展,創下過去幾年最高紀錄。整個展區中有一家非常特別的參展商,他們是全場唯一著眼在「遊戲創作者專屬-AI人工智慧工具」的企業——為台灣本土知名遊戲製作團隊「玩喵」推出的《ACG愛創作》平台,讓所有創作者眼睛一亮,成為擠爆全場的特殊焦點。不少日本創作者現場驚呼:「這就是我一直在找的工具!」《2023東京電玩展》吸引世界各國遊戲業者前往參展,玩喵也同步展示《ACG愛創作》吸引不少創作者及民眾前往了解。(圖片提供/玩喵遊戲)《ACG愛創作》被譽為全球創作者、繪師、遊戲設計師和小說家的福音,顛覆AGC產業的傳統,任何創作者即使不懂程式語言,不需編程、只要具備繪圖或寫劇本的能力,都能在短短一個月內,製作出具有銷售價值的遊戲。透過最新的AIGC(AI Generated Content)人工智慧生成內容技術,輔助創作者創建更生動的腳本,龐大的模板和圖片素材則極大提高了效率。此外,還支援原生H5,不需綁定特定主機或系統,可在手機和電腦上直接遊玩,並能迅速翻譯成數十種語言,讓全球數億玩家購買暢玩。《ACG愛創作》創辦人-飯包(葉政暘)表示:多年來,遊戲產業過度資本化,這扼殺了每一位有雄心壯志和想法的創作者。由於開發一款遊戲所需的時間和成本極高,對於只有一、兩個人的團隊來說,幾乎不可能獨立完成一款完整的遊戲,更不要說將其上市販售,提高收入了。誠如本次2023東京電玩展的主題「遊戲擁有改變世界的力量」,《ACG愛創作》就是徹底改變現狀的終極武器,讓每一位被傳統忽視的人才,都能解放強大創造力,親手證明「腦袋中的創意是無價的」。只要擁有好的故事或繪畫技巧,人人都可透過《ACG愛創作》輕鬆將創意轉化為最棒的遊戲、快速呈現在世人面前。藉由先進AI技術的輔助,讓每一位有創意、有想法的創作者,都能靠自己的一雙手,不受任何拘束揮灑創意!玩喵由三位創辦人所創立,過去數年以來扶植許多遊戲創作者發揮創意製作出爆款遊戲。(圖片提供/玩喵遊戲)經過三年的努力,目前《ACG愛創作》已經吸引了全球上千位創作者的加入。找不到舞台發光發熱、面臨困境的人們,透過我們的平台,就能打造出獨一無二的作品,有機會改善收入和生活品質,有的創作者甚至因此實現財富自由。我的終極目標,要幫助世上所有被邊緣化的群體,提供全新機會,建立公平和繁榮的創作者生態系統。未來,我們計劃擴展到「女性向」、「百合」和「BL」等領域,打造全球第一個「全性向遊戲市場」。我們相信遊戲工具的革命將實現更多創作者的夢想,實現前所未有的高價值收益,建立起全球UGC生態系統的最大生態圈!
AMD推新遊戲顯卡摃輝達 「這4家台廠」接訂單
全球最大的遊戲交易展Gamescom日前在德國科隆登場。鎖定主流遊戲市場使用需求,AMD在此期間,公佈了RDNA 3架構新款顯卡Radeon RX 7800 XT和Radeon RX 7700 XT,售價分別為499美元和449美元。AMD強調它們是1440P遊戲顯卡,且將在9月6日發售。據悉,AMD此次推出的兩款顯示卡,將競爭目標設定在NVIDIA的GeForce RTX 4070與GeForce RTX 4060 Ti等級產品,並均鎖定對應1440P解析度穩定輸出60fps影像需求打造,同時也同步推出新版FidelityFX Super Resolution 3超解析顯示技術,透過Fluid Motion Frame技術提高畫面幀率表現,標榜無須特殊深度學習硬體設計即可實現類似NVIDIA DLSS 3般的畫面幀率補正效果。建議售價方面,Radeon RX 7800 XT售價499美元,Radeon RX 7700 XT則是449美元,兩款顯示卡預計在9月6日正式開賣,並且將委託華碩、華擎、映泰、技嘉在內顯示卡廠商製造產品。規格方面,兩款顯示卡均採用RDNA 3顯示架構,顯示輸出更配置DisplayPort 2.1規格,在Radeon RX 7800 XT採用60組CU,而Radeon RX 7700 XT則採用54組CU設計,每組CU均配置一個即時光線追蹤加速器,以及兩個人工智慧運算加速器。此外,Radeon RX 7800 XT搭載16GB、256 bit介面的顯示記憶體,而Radeon RX 7700 XT則配置12GB、192 bit介面的顯示記憶體。至於運作功耗方面,Radeon RX 7800 XT採263W設計,Radeon RX 7700 XT則是採245W設計。AMD高級副總裁兼圖形業務部總經理Scott Herkelman在一份聲明中表示,很高興能夠提供一種新型顯卡,提供性能和視覺保真度,讓玩家能夠提升遊戲體驗,真正享受遊戲。同時,此次推出Radeon RX 7800 XT與Radeon RX 7700 XT,也是進一步填補當前產品線空缺, Radeon RX 7000系列顯示卡產品線全數到齊。
微軟收購動視暴雪美FTC過關 外媒:索尼將點頭《決勝時刻》續留PS主機
美國科技巨頭微軟(Microsoft)以690億美元收購遊戲大廠動視暴雪(Activision Blizzard)一案上週已獲美國批准。隨著微軟收購動視暴雪的阻力大幅減少,索尼(SONY)也已改變心意,同意與微軟達成協議,確保熱門遊戲《決勝時刻》(Call of Duty)繼續保留在PlayStation。據CNBC等外媒報導,微軟週日(16日)宣布,已與遊戲巨頭索尼簽訂一項為期十年、具有法律約束力的協議,動視暴雪旗下大作《決勝時刻》在這項收購案正式完成後,會繼續保留在PS主機上;微軟今年稍早也與日本遊戲大廠任天堂(Nintendo)訂立類似協議。美國上訴法院上週拒絕受理聯邦貿易委員會(FTC)暫時禁止微軟收購動視暴雪交易的申請,這項發展也讓該交易在週二(18日)期限前完成的可能性大幅升高。主要市場中現僅剩英國監管機構仍未放行,因憂心將削弱雲端遊戲市場的競爭。微軟與索尼達成協議,也是預期能進一步緩解英國監管單位的疑慮。先前索尼對微軟收購動視暴雪,一直持強烈反對態度,憂心這項交易恐將影響遊戲市場公平競爭。但隨著微軟收購動視暴雪的機率升高,索尼只能另闢蹊徑,使微軟同意讓PS續留《決勝時刻》系列遊戲。動視暴雪旗下還有《魔獸世界》、《暗黑破壞神》、《星海爭霸》等熱門大作。自微軟2022年初宣布將收購動視暴雪以來,監管單位格外憂心微軟旗下的Xbox遊戲主機將獨佔動視暴雪出品的熱門大作。微軟總裁史密斯(Brad Smith)在推特上發文表示,微軟一直致力消除監管機構、遊戲平台和開發商的疑慮,將確保《決勝時刻》在更多平台上供更多玩家遊玩。路透報導,英國競爭及市場管理局(CMA)表示,對於這起併購案原本應在7月18日做出是否放行的決定,因微軟提交了詳盡且複雜的新提案,當局已把作出最終裁決的時間延長至8月29日。
頭盔大戰台廠補2/三星也傳出將重返戰場 攜手Google、高通硬拚蘋果
就在蘋果推出革命性產品Apple Vision Pro,外媒報導三星將跟谷歌、高通等合作,研發Andriod的MR頭盔,其中三星負責硬體、谷歌負責作業系統,高通負責晶片,最快在今年底之前推出。法人表示,三星具有很多關鍵零組件,如果蘋果這次可以成功,三星重返戰場將值得期待。蘋果的Apple Vision Pro已經定義了頭盔的頂級規格,分析目前主要的市場規格,最貴的就是蘋果的3499美元,而HTC的Vive XR Elite售價1099美元次之,接下來是Sony的PS VR2,售價549美元,字節跳動的Pico Neo 4 Pro跟Meta的Quest3則均為539美元。可以發現,後面四者的總價還比不上蘋果。Meta執行長祖克柏認為,Apple Vision Pro不是他所想要的,並認為Meta將是受惠者。(圖/翻攝自Meta臉書)法人指出,這幾個主要品牌產品,各有不同特色,以推出的時間點來看,包括HTC的Vive XR Elite及SONY都是在2月推出,HTC主攻專業及企業市場,Vive XR Elite在今年年初的CES展獲選為最佳商品。Sony 則是鎖定主機遊戲市場,因此PS VR2也需要搭配PS5才能發揮最佳遊戲體驗。PicoNeo 4 Pro則是在4月推出,最大優勢是有母公司抖音的資源可以應用。Meta則是在6月發表Quest 3,預計在秋季推出,主打提供獨立運行的虛擬實境體驗,注重遊戲和娛樂市場。Sony推出的PS VR2需要搭配PS5才能發揮最佳遊戲體驗。(圖/Sony提供)從價格上來看,當蘋果AppleVision Pro將價格天花板定下來後,其中Apple Vision Pro是頂級規格,操作方式也最為直覺; 對於消費者來說,或許一開始不會買蘋果的產品,但應該會去試試其他品牌的產品,換言之,蘋果最大的效益是將市場的餅做大。「蘋果將會帶動元宇宙生態圈的改變,市場預期蘋果還是會推出相對平價的產品,對於整體市場的銷量勢必也會有所提升。」一位蘋果供應商說。而三星重回頭盔市場,若能創造出更佳的體驗,勢必會讓整體市場更加擴大。
動力董座許文昉:蘋果賣品牌 輝達賣一個AI大未來
顯卡教父黃仁勳抵COMPUTEX演講,全台颳起AI旋風,分析師陸行之甚至認為輝達(NVIDIA)有取代蘋果帶起供應鏈之勢,散熱供應龍頭動力(6591)董事長許文昉認為,蘋果經營品牌,還會繼續紅下去、商機持續;而輝達賣一個未來,高算力會解決人類方方面面的問題,AI是讓生活更有效率的基礎建設,台灣供應鏈也因此有新商機。動力製造各式直流無刷散熱風扇超過20年以上,高度且獨立的製程整合實力,可縮減產品從設計到出貨時間,迅速應變市場趨勢,電競顯卡風扇營收比重達八成以上。許文昉觀察,黃仁勳此次回台積極釋出跟各廠合作訊息,用意是在平衡多元應用,避免因市況大起大落對營運造成影響。動力也在多元產業布局,包括應用於5G工控、以及車載相關散熱風扇產品,並以IP68風扇為展出亮點代表。IP68風扇系列採用了「自動精密灌封技術」,能夠防水、防塵、防潮、絕緣和防震性能夠確保風扇在各種惡劣環境下長時間且穩定運作,從而大幅提高工業設備的安全性和穩定性。可應用在包括工控、通訊、車載等產業領域,隨著專案進度如預期,有望在2024年完成驗證階段。研究機構Newzoo報告指出,2022年全球遊戲市場規模受到大環境負面因子的干擾,較2021年度減少5.1%、達美金1,829億元,即便如此,仍看好未來全球遊戲市場規模成長前景,預期2020年將以年複合成長率2.9%緩步成長至2025年、將達美金2,064億元,動力對電競風扇應用也保持樂觀。此外,動力發展精品風扇品牌「HOOOD」,產品線包含空氣清淨機、隨身涼風扇、主打強效抑菌,許文昉說,這是疫情間看到的居家以及空氣清淨商機,結合先前出貨伊萊克斯、飛利浦等國際品牌經驗,以及痛點濾心替換費用所設計,去年才推出,希望有好的成績。
微軟提供補救措施避免壟斷 歐盟批准2.1兆收購動視暴雪
微軟自去年宣布計畫收購以《決勝時刻》和《魔獸世界》等熱門遊戲著稱的遊戲製作公司後,這起收購案可以說是多災多難,在全球各地受到不少監管機構的審查。而目前有最新消息指出,由於微軟在雲端遊戲部分提供了「補償措施」、避免造成壟斷的危機,所以目前歐盟委員會已經同意微軟以690億美元(折合新台幣約2.1兆元)收購動視暴雪一事。根據《CNBC》報導指出,自從微軟宣布要收購動視暴雪後,這起收購案引起全球各地監管機構的審查,而在4月底的時候,該起收購案在英國當地遭到監管機構的阻止,英國市場管理局認為,這起收購案可能會嚴重衝擊到目前新興的雲端遊戲市場,認為可能會嚴重破壞該市場的平衡,甚至破壞他人競爭的權利,所以英國市場監管局目前暫時阻止收購案的成立。而在歐盟部分,歐盟委員會先前也是卡在同樣雲端遊戲的問題,其最擔憂的就是微軟在收購動視暴雪之後,是否會將該公司旗下的遊戲「獨家保留」在自己的平台,像是Xbox體系,甚至是PC領域上。為此,微軟先前曾宣布和任天堂簽署長達10年的合約,內容中就是允諾將許多大型日熱門遊戲提供給任天堂的玩家,而且是「同步上市」,當時消息曝光後,就引起不少玩家族群的關注。對歐盟委員會而言,或許微軟與任天堂攜手合作一事,就是一種緩解雲端遊戲衝擊解套方式。歐盟委員會認為,微軟沒有動機拒絕向其他平台提供遊戲服務,就算微軟從反對收購案最大聲的PlayStation的平台上撤回遊戲,也不會明顯影響家用主機市場。綜上所述,歐盟要求微軟至少要向競爭對手提供遊戲服務至少10年,同時也要允許歐盟在內的玩家可以選擇自己習慣或喜愛的平台來玩遊戲。在這樣的情況下,歐盟方面可以同意微軟以690億美元的價格收購動視暴雪。
遊戲業慘! 去年陸市場銷售 收入減逾10%
2022年大陸遊戲業受到新冠疫情波及,多項市場指標衰退。中國音數協最新數據顯示,2022年大陸遊戲市場實際銷售收入年減10.33%至人民幣(下同)2,658.8億元左右,初步統計為2014年以來首度下滑,同期遊戲用戶規模約6.64億人,年減0.33%。香港經濟日報報導,中國音數協日前發表「2022年中國遊戲產業報告」指出,遊戲業整體處於承壓蓄力階段,主要受到五大因素影響:一、企業生產研發受限,項目進度嚴重滯後。二、徵才需求緊縮,崗位優化頻繁。三、資本信心不足,企業投融資困難。四、用戶削減個人開支,娛樂消費金額銳減。五、海外競爭加劇,企業外銷阻力增大。報告顯示,2022年大陸自主研發遊戲境內市場實際銷售收入年減13.07%至2,223.77億元,自主研發遊戲海外市場實際銷售收入年減3.7%至173.46億美元。手遊方面,大陸行動遊戲市場實際銷售收入年減14.4%至1,930.58億元。中國音數協預計,未來遊戲業挑戰與機會並存的時代特徵更加突出,需要多方共同努力,布局產業中長期發展路徑。另外,未來遊戲業會強化導向管理與內容建設,推動健康發展會進一步成為首要目標,其次是在質與量齊頭並進的前提下,更加注重質的提升,至於海外業務拓展將成為企業中長期戰略增長點,遊戲業會進一步邁向全球化發展。
顯卡銷售潮拉抬散熱風扇出貨 動力11月營收1.4億月增49%
NVIDIA中高階顯卡新品RTX 4080、4090上市銷售潮啟動,主要客戶對於應用在這兩款的散熱風扇產品拉貨力道增溫,為散熱風扇廠動力-KY(6591)營運帶來正面挹注。除新顯卡效益外,動力-KY也看好電競市場規模擴大的商機,尤其是中國地區,有機會帶動客戶訂單需求持續增加,為動力未來營運增添新柴火。根據專業遊戲和電競研究機構Newzoo報告指出,預估今年全球遊戲市場收入將達1844億美元,年減4.3%,將是近15年來首度出現衰退,但PC用遊戲市場,受惠電競熱潮加持,預估市場規模年增0.5%、達405億美元,其中,以中國和亞洲地區的市場規模保持增長情形,可見長期來看電競市場仍維持一定成長趨勢。動力-KY 11月合併營收為1.4億元,順利回到今年3月以來的新高,月增49.39%年減16.99%,不過因今年第三季基期較低,累計營收仍未能順利回正,前11月合併營收為14.9億元年減8.5%。動力-KY表示,雖整體產業景氣發展仍有許多雜音,包括市場需求、通貨膨脹、供應鏈缺料、加密貨幣市場疲弱等,使得客戶拉貨動能未見去年同期強勁。然受惠於NVIDIA中高階顯卡新品RTX 40系列包括RTX 4080、4090等良好的銷售表現,加上聖誕節購物旺季將至,終端商庫存售罄後下游客戶積極回補庫存,不僅營收逐月增溫,亦有機會優化第4季整體產品結構與毛利率表現。儘管全球壟罩在通貨膨脹、消費性電子產業景氣低迷的氛圍,動力-KY觀察在手訂單出貨狀況,除目前應用NVIDIA最新顯卡GeForce RTX 4090系列新品首波推出有良好的銷售業績,市場也期待後續中高階顯卡RTX 4080的售價調整更趨進消費者的期望。 展望2023年,動力-KY表示,隨著電競產業市場規模持續放大,尤其中國地區,有機會帶動客戶訂單需求持續增加,為公司未來營運增添新柴火,搭配智能家電方面,目前公司也已積極開發不同應用的創新設計產品,同時擴大實體通路的覆蓋率,以期隨著多元產業市場布局逐步開花結果,貢獻公司整體長期營運保持良好的成長動能。
微軟2.1兆收購動視暴雪交易案過關? 歐盟11月公布
微軟(Microsoft)今年1月宣布將以690億美元的現金收購遊戲大廠動視暴雪(Activision Blizzard),創下微軟史上最大規模收購,震撼了整個遊戲產業。即使包含索尼在內的許多競爭對手都擔憂這項計畫將會讓微軟變得過於龐大,直接衝擊到整個遊戲市場的競爭性。而微軟目前也正為此皆受英國監管單位的深入審查。據歐盟執委會周五(30日)提交的文件,歐盟反壟斷監管機構將在11月8日前,決定是否批准微軟(MSFT)以690億美元(約2.1兆新台幣)收購《使命召喚》製作商動視暴雪(ATVI)的提議。該交易將創下遊戲產業最大規模,可強化微軟與騰訊(TCEHY)和索尼(SONY)的競爭地位。歐盟反壟斷監管機構可在初步審查後,以附帶或不附帶補救措施的方式通過交易,倘若對該交易深有疑慮,也可啟動為期四個月的調查。知情人士透露,由於近期監管機構相當關注大型科技公司交易,歐盟可能會採取後者作法。微軟執行長Satya Nadella表示,歐盟委員會正按預期的時間和流程進行該交易的審查,有信心能在2023年完成交易。不過動視暴雪的股價在上周四(22日)出現了一波漲幅,帶來優於其他科技股的表現,但在周三(21日)收盤時的75.32美元依然低於收購價20%以上,暗示了不少投資者對於微軟是否能順利完成這場交易依然抱有質疑。而動視爆雪的一組軟體測試人員在微軟收購前幾個月,成立了該公司的第二個工會;位於紐約奧爾巴尼的暴雪娛樂部門員工,與美國通信工作者協會(CWA)合作組建自己的工會,再由公司其他員工組成的遊戲工作者聯盟中組建自己的團隊。新工會名稱為「GWA Albany」,在其一系列的推文中,該組織的目標是幫員工爭取到更有競爭力的薪酬、更好的福利,包括透明度、對於工作場所問題能有更清晰的溝通與處理流程,來改善工作的品質,讓員工在生活與生活中取得更好的平衡,但新加入的員工仍不多,目前大約有20人在當中。
《王領英雄》前瞻視野跨界結合 陳其邁推廣遊戲產業與都市觀光
高雄市長陳其邁推廣台灣ACG文創與都市觀光不遺餘力,高雄捷運公司將高雄市地圖與其下動漫代言人《輕軌少女隊》化身為遊戲內容,出現在台灣自製手機遊戲《王領英雄》中,預計7月6日正式推出改版內容!陳其邁市長與主持人小鐘、知名網紅唄姬一同體驗遊戲,指揮《輕軌少女隊》中的克萊兒與克芮兒姊妹收復各大捷運與輕軌站。他們除了可以召喚出高雄最受歡迎的蜜柑貓站長協助戰鬥,還能呼叫輕軌列車將敵人從戰場上載走,十分有趣!地圖路線包含美麗島站、真愛碼頭站等知名景點,看到輕軌列車在地圖上奔跑非常可愛。高雄市長陳其邁推廣國產手遊遊戲。與國產遊戲合作是希望透過線上的遊戲內容連結高雄市的都市景點,從線上轉換到線下,讓年輕學子不只在遊戲中認識景點,在暑期時也能來高雄觀光遊玩。《王領英雄》本身結合多元玩法,除了是台灣原創自製遊戲外,還獲得Apple Store選為6月最佳免費遊戲的殊榮。於6月21日上線時,還曾屢次獲得雙平台下載第一名的成績。在競爭激烈的遊戲市場中,給國產自製遊戲業一針強心針。
停產21年還要出? 美國遊戲廠宣布推出多款「SEGA Dreamcast」新遊戲
通常在某款家用遊戲「正式停產」的前幾年,遊戲廠商就會基於市場考量,停止在這款主機上開發新遊戲。但目前卻傳出,有一家美國的遊戲廠商「VGNYsoft」,計畫在早已停產21年的SEGA Dreamcast上推出新遊戲,而且不只一款,是「多款」。VGNYsoft於5月31日在推特上發文預告,表示他們很清楚知道現在是「2022年」。但他們仍然努力幫SEGA Dreamcast的玩家帶來新遊戲,目前計畫在1日舉辦一個簡單的發表會,展示出多款Dreamcast的新遊戲。美國遊戲廠商宣布要在DC上推出新遊戲。(圖/翻攝自推特)據了解,Dreamcast是日本遊戲大廠SEGA所推出的最後家用遊戲主機,該主機於1998年11月問世,與Sony的PlayStation 2、任天堂GameCube和微軟Xbox並列於第六世代遊戲機。但由於PS2在全球展現出誇張的銷量,間接導致Dreamcast的銷售量與生存空間被壓縮,反而持續造成SEGA的嚴重虧損。最後SEGA宣布於2001年3月正式停止生產Dreamcast,並從此之後退出家用遊戲市場。而像這樣幫已經停產多年的遊戲主機設計遊戲,這也並非是由VGNYsoft所開啟。其實早在2016年時,日本一家遊戲公司Columbus Circle就宣布要在任天堂紅白機上推出新遊戲《閃亮星星之夜 DX(キラキラスターナイトDX)》。而該公司也在2月時又在紅白機推出新作《太空忍者人 DX(アストロ忍者マンDX)》。
鎖定全球30億玩家 TCA:電競與元宇宙將成COMPUTEX 2022台廠亮點
調研機構Newzoo日前發布研究報告指出,今年遊戲市場將再創歷史新高,推估2022年全球遊戲市場將突破2000億美元,對此,COMPUTEX共同主辦單位之一TCA(台北市電腦公會)也預告,由於遊戲娛樂與遠距工作已成為後疫情時代生活的一環,再加上5G商轉提升網路影音傳輸效率,使得電競與元宇宙(Metaverse)成為今年COMPUTEX亮點產品趨勢之一。日前調研機構Newzoo發布研究報告指出,今年遊戲市場將再創歷史新高,推估2022年全球遊戲市場可上看2031億美元,玩家數量將成長至30.9億,並預估2024年全球遊戲市場可成長至2226億美元,手機遊戲市場2022年也將上看1035億美元。TCA表示,從COMPUTEX官方獎項Best Choice Award(BC Award)競賽報名產品來比對分析,包括技嘉、微星、華擎、芝奇等大廠新品,更加證實電競產品在規格與性能上不斷推陳出新,並針對電競使用情境提供深度客製化設定,以提升玩家感受。顯示雖然元宇宙商業模式尚未成熟,但廠商以擴增實境(XR)為基礎,持續推出與元宇宙相關的周邊產品,以迎合未來元宇宙使用情境。TCA認為,雖然目前與元宇宙相關的數位商業應用,主要是以虛擬共享空間、虛擬貨幣跟NFT為主,但是廠商已開始以XR應用情境為主,開發相關應用周邊與垂直應用解決方案,不僅搭上元宇宙熱潮,也能跟數位孿生、遠距工作相結合,突破時間與空間限制,讓企業運作更有效率。另外TCA指出,電競需求與在家影音工作帶動高階主機買氣,再加上包括Intel、AMD與NVIDIA不斷推出高階CPU與高效能繪圖晶片,因此廠商持續推出遊戲性能更好、影音效果更佳的電競主機與電競筆電,讓使用者不僅能在家進行影音剪輯、線上直播與程式開發等工作,也能透過電競主機在家玩3A級遊戲,提供多樣化居家娛樂服務。
大陸未成年每週3小時「限遊令」 調研:美國遊戲市場505億美元首度居冠
大陸當局為了防止未成年人沈迷遊戲,在2021年8月祭出「限遊令」,使未成年人每週只能玩3小時遊戲,調研機構指出,此限令將讓美國遊戲市場規模在2022年首度超過大陸。根據調研公司Newzoo最新報告預測,美國的遊戲市場在2022年將會以505億美元(約新台幣1.49兆元)的規模,超越大陸市場的502億美元(約新台幣1.48兆元),主因是大陸在去年8月祭出史上最嚴格的「限制遊戲禁令」。該禁令原先對象為未成年人,只能在每週五、六、日的晚間8點至9點間進行1小時的遊戲,也就是說每週只有3小時遊戲時間,但部分未成年人則想到以爺爺、奶奶的身份進行驗證,逃避限遊令。據悉限遊令目前將擴大至成年人,部分遊戲的玩家發現,在連續上線4小時後就會被系統強制下線休息15分鐘,連續上線7小時也會下線15分鐘,接下來則是每小時下線15分鐘。若以全球區域來看,目前亞太地區仍是最大遊戲市場、北美市場次之、歐洲市場則排在第3名,Newzoo相當看好遊戲主機成長動能,認為在2022年,全球遊戲市場規模預計約2,031億美元(約新台幣6兆美元),但到了2024年將會成長到2,226億元(約新台幣6.6兆元)。