創辦人葉政暘
」 ACG愛創作《ACG愛創作》桌遊推廣新概念,打破創作瓶頸,引領遊戲生態圈!
隨著ACG文化風靡,創辦人葉政暘率領的《ACG愛創作》正以全新的面貌重新塑造遊戲生態圈,成為台灣遊戲界的引領者。創辦人葉政暘透過三年的測試和培訓經驗,深感遊戲生態圈的需求,因此決定轉向教育培訓,重新定義遊戲創作的模式,提供一個全新的學習平台。創辦人葉政暘率領的《ACG愛創作》於2024年開兩場桌遊活動,讓遊戲創作志同道合者一同共襄盛舉。 (圖片提供/玩喵)今年初,原定舉辦的座談會被改以桌遊的形式,目的在於使活動更有趣味性,吸引更多對創作有興趣的人參與。葉政暘表示,座談會過於嚴肅,而透過桌遊,可以更輕鬆地引導參與者了解創作劇本的重要性。課程連結和遊戲連結的核心理念是透過劇本課程,教授世界觀、反派角色、衝突點等基本概念,引導學員如何打造一個引人入勝的故事架構。葉政暘強調,好的劇本是培養創作者表達力、創造力和組織力的關鍵。活動日期為3/9、3/23。透過桌遊引發靈感、培養創造力,讓參與者更有興趣學習劇本創作。(圖片提供/玩喵)活動中,桌遊將成為一個新的教育模式,透過遊戲引發靈感、培養創造力,讓參與者更有興趣學習劇本創作。每個參與者在桌遊中抽取人物、行為、地點等卡片,按照特定順序組織成一個完整的故事,從而激發靈感並提升創作技巧。每組6人搭配一位小老師,他們是目前正在創作的實踐者,會在遊戲中分享自己的經驗,提供更深入的創作指導。葉政暘強調好的劇本除了可以自己創作,還能夠流傳更遠,讓虛擬的角色擁有持續性,成為經典之作。(圖片提供/玩喵)而為了推廣靈感與創造力,葉政暘強調這次為課程所設計桌遊能激發每個人創作自我特有故事的能力,並表示希望透過這種新的教育模式,培養更多有深度的遊戲製作人。他進一步解釋,好的劇本除了可以自己創作,還能夠流傳更遠,讓虛擬的角色擁有持續性,成為經典之作。葉政暘也分享了《ACG愛創作》今年的遊戲IP發展策略,主打紅衣少女、101題材的故事和曹操人妻。這三款遊戲將進行群眾募資,目的為能夠快速了解市場需求,在進行研發遊戲的同時,也能提供學員實際參與的機會,建立更多成功的案例。最後,葉政暘強調,教育培訓的目標不僅在於賣課程,更在於建立合作關係。被發掘的學員將成為公司的合作夥伴,共同打造更繁榮的遊戲生態圈。透過《ACG愛創作》的努力,相信將會有更多優秀的遊戲製作人嶄露頭角,為整個ACG界帶來更多新鮮的創意和故事。活動相關資訊請洽https://www.accupass.com/event/2401180931442064356781
《ACG愛創作》再開新篇章!「教育培訓」協助創作者打造被動收入,葉政暘成為台灣遊戲界的引領者
在這個ACG風靡的時代,《ACG愛創作》誕生,旨在打破遊戲創作的種種瓶頸,為有志成為遊戲製作人的人提供一個全新的學習平台。創辦人葉政暘回顧過去三年的測試和培訓經驗,感慨良多。他堅定的說:「我要打造遊戲界的Youtube」,於是他決定透過《ACG愛創作》教育培訓來重新定義遊戲生態圈,成為台灣遊戲界的引領者。 三年以來,葉政暘投入大量資源並免費的培養製作人,然而,由於許多人因種種原因半途而廢,讓葉政暘深感可惜。儘管提供了教學、美編、翻譯以及協助販售遊戲等福利,卻也只留住了培訓中三成的人才。為了提高成功率,公司轉向教育培訓,希望透過系統性的教學,培養更多成功的製作人,同時建立更多合作夥伴,實現雙贏的目標。《ACG愛創作》教育培訓推出兩大方案:方案A、方案B,不僅提供技術上的教學,更關心每位學員的創作熱情與堅持,協助打造炙手可熱的遊戲作品(圖/CTWANT拍攝)。教育培訓的課程規劃 目標挖掘創作者潛力《ACG愛創作》教育培訓推出了兩大課程方案:方案A和方案B,旨在滿足不同學員的需求。方案A著重於遊戲企劃理論,包括好的故事發想、劇本養成、關卡設計、腳色設計和對白。方案B則注重實作工具的使用,包括數據、音樂、美術,以及腦圖、心智圖和結構圖等的應用。這兩大方案的差異主要取決於學員的個人特質和創作經驗,方案的選擇將依據個人的需求和目標而有所不同,當然也有方案A、B的組合方案,提供全方位的協助。「每個人心中都有一個充滿奇幻元素的故事,透過創作遊戲的形式將自己內心深處的想法表達出來。成功的遊戲總是擁有一個引人入勝的故事情節,能夠引起玩家的共鳴。」葉政暘說明。因此,《ACG愛創作》所提供的教育培訓不僅僅關注技術層面的教學,更關心每位創作者內心的那份熱情和堅持。透過提供有深度、引人入勝的課程,希望能夠啟發每位學員的創作激情,培養出更多能夠打動人心的遊戲製作人。葉政暘直言,教育培訓的目標不僅在於賣課程,更在於建立合作關係,提供售後服務和創作被動收入的機會。公司強調成功者將成為公司的合作夥伴,共同打造遊戲生態圈。教育培訓主打恐怖遊戲,並將《克蘇魯神話》的概念應用於腳本中,培養學員情感與氛圍的掌握度,加深與玩家的心理連結(圖/CTWANT拍攝)。主打成人和恐怖遊戲 挑戰極限的創作之路葉政暘毅然決定主打恐怖遊戲和成人的教育培訓。因擅長成人遊戲的製作而將其贈送並納入教育培訓的主打項目。成人遊戲常常涉及社會禁忌和情感挑戰,因此,透過培訓學員製作成人遊戲,公司旨在引領創作者突破傳統的創作框架,大膽挑戰社會和心理的極限。這也體現了公司對學員創新力量的充分信任,鼓勵他們在創作中勇敢嘗試新的元素和主題。與此同時,葉政暘也將《克蘇魯神話》應用於恐怖遊戲納入培訓的核心內容。恐怖遊戲不僅是一種遊戲體驗,更是一場心靈的考驗,要求製作者能夠巧妙運用情節和氛圍,引起玩家的心理共鳴。這種類型的遊戲培養了學員處理未知、提高情感智商的能力,同時也讓他們瞭解如何創造一種真實而引人入勝的遊戲體驗。透過對成人和恐怖遊戲培訓的學習,學員將不僅獲得專業知識,還有機會參與公司的項目,建立長期的合作夥伴關係。這不僅是對學員的信任,更是提供一個實踐和創作的平台,培養更具創意和大膽的遊戲製作人。這種理念讓學員不僅能夠在學習中獲益,還能夠實現創作夢想,建立穩固的創作基礎。教育培訓融合了課程學習與全球化發行業務,協助學員將遊戲作品推向國際舞台,建立充滿創意和機會的遊戲生態圈(圖/CTWANT拍攝)。全球化發行業務 引領製作人的遊戲走向世界其教育培訓為台灣首創將課程學習,融合全球化發行業務於課後服務中,以《Steam》平台為依托,為學員提供更為廣泛的創作舞台。《ACG愛創作》不僅在全球市場建立了良好聲譽,同時也提供了網站架站、作品分銷、區中心化、全國性翻譯等服務,協助學員將創作的遊戲作品推向國際化,進而實現被動收入。《ACG愛創作》的職員Asami的遊戲創作成長歷程,是公司的一個生動典範,從完全不會製作遊戲到能夠在東京電玩展上負責的『蘿莉大胃王』、『我的迷你夢寵』遊戲,無論是在遊戲玩法設計、數據建構等方面有了更深入的了解,展現了公司提供的學習和發展平台的實質價值。Asami說:「《ACG愛創作》不僅投資了許多資源讓我學習,編輯器更是成就了我在製作中的得心應手,這是其他培訓機構難以比擬的。」綜觀《ACG愛創作》的教育培訓體系,公司以全球化發行業務和推廣建置IP為雙引擎,與創作者一同成功打造共同奮鬥的共同體。有熱忱、有夢想的朋友們,可於2024年3月上旬參與座談會,座談會將深入解說公司的理念和課程內容,並分享工具的使用方法、成功經驗,以及理念說明。《ACG愛創作》不僅是為了提供優質的遊戲製作教育培訓,更是為了建立一個充滿創意和機會的遊戲生態圈,讓更多有志的創作者在這個領域煥發光芒,《ACG愛創作》邀你一同將夢想幻化為現實!
弘光科大教授邀請《ACG愛創作》創辦人葉政暘到校演講 展示AI輔助遊戲製作
隨著未來AI技術的日新月異,「AI協作」被認為是未來顛覆多數產業、大幅提高生產力的重要里程碑,這股浪潮引發國內教育界重視,弘光科技大學多媒體遊戲發展與應用系 劉明昆教授,近日特別請到九月甫從日本「2023東京電玩展」參展回台,被日本網友喻為「台灣ACG遊戲開發工具之光」的《ACG愛創作》創辦人飯包(葉政暘),現場為同學帶來震撼教育。現場展示如何用最新一代的AI人工智慧輔助遊戲製作工具,就連學生也能做到「零基礎不用寫程式代碼,也能做完整遊戲賣到全世界,創造百萬被動收入」,每一位同學都全神貫注,在場老師都驚呼,好久沒看到同學反應這麼熱烈了!《ACG愛創作》創辦人葉政暘受邀至弘光科技大學演講,向學生示範AI人工智慧輔助遊戲製作工具。(圖片提供/玩喵提供)近年有鑑於人工智慧(AI)飛速發展,國內許多包括文字創作者、繪圖師、美編工作者們,紛紛擔心自己的工作被取代,但《ACG愛創作》創辦人飯包(葉政暘)認為,現在是翻轉產業升級的絕佳機會、更是屬於年輕世代的舞台。《ACG愛創作》創辦人葉政暘表示,透過AIGC技術輔助,將大幅降低遊戲製作速度及難度。(圖片提供/玩喵提供)對比過去動輒上百人做一款遊戲,整合AIGC(AI Generated Content)人工智慧生成內容技術,《ACG愛創作》工具本身就是龐大的素材庫,包括技術、美術、翻譯都可以快速的產出,使用AI產出角色、創造劇本並分享給夥伴一同協作,就算完全沒有程式基礎的人,也能做出精彩的ACG遊戲。《ACG愛創作》讓製作的速度平均提高超過50倍,過去需要數個月的工時,如今平均花不到三個月、就能完成一款獨一無二的遊戲。最重要的是,透過平台創作出來的遊戲,直接生成跨平台的網頁版、還能快速翻譯成十幾種主流國際語言,簡單來說,玩家能直接在電腦、或手機上購買與遊玩,不再受iOS與Android等限制,連語言都不再是困擾。這意味著新生代創作者們,只須不受拘束的盡情揮灑創造力、將自己想像得到的劇情發揮到極致,就能產出獨家作品並推向全球,賺全球玩家的錢。《ACG愛創作》創辦人葉政暘期許,透過教育及技術輔助,讓新世代年輕人在遊戲產業上盡情發揮創意。(圖片提供/玩喵提供)飯包(葉政暘)表示:很多人一聽想到遊戲、特別是ACG遊戲,都想到日本,但其實台灣廠商在steam平台的某些領域的遊戲發行上,無論實力或創造力,都遠比日本更強大,所以台灣人千萬別妄自菲薄,進入AI時代很多產業將重新洗牌,那是我們最關鍵的機會,我的目標始終如一,建立華人生態圈,實現創作者的夢想,成為遊戲界的Youtube!我認為在AI的時代,教育的思維必須跟上,校方要敞開心胸擁抱創新和效率,不要執著在過去的窠臼,如此一來才能幫助未來的主人翁、搶佔先機帶領產業革新。最重要的是,要深耕台灣產業前,要先凝聚民族的自信心,才有法往前邁進,開創出屬於台灣、屬於我們的新格局,期待未來深入更多學校產學合作,提早培養接下來幾年,全球市場炙手可熱的AI人才。
葉政暘:個人化創作是未來趨勢 《ACG愛創作》將成為遊戲界的Youtube 引領產業革命
《玩喵Playmeow》及《ACG愛創作》的創辦人葉政暘,首度將連鎖企業的概念帶入台灣遊戲生態圈,強調用技術引領產業升級、用技術帶領生態圈形成的重要性,葉政暘說:「用投資人的角度來看,工具能提高生產力,讓更多技術加入,而在個人化的時代,透過技術與個人分享的結合去創造自流量勢必為未來趨勢。」他將這個概念帶入遊戲產業,創立了《ACG愛創作》-讓台灣遊戲創作者盡情發揮才華的原創舞台。葉政暘發行第一款online遊戲《金錢遊戲》大創佳績,開啟遊戲生態圈的產業革命(圖/CTWANT攝)。白手起家 25歲賺了人生第一桶金原本就很喜歡玩遊戲的葉政暘,結合自身的會計專業及對金融市場的認識,決定在21歲休學開啟遊戲事業。開局恰逢2018年金融海嘯,看見有些公司逆勢成長,借鑑他人的成功經驗,認為這次是遊戲產業帶領台灣走向產業升級的最佳契機,並陸續推出《金錢遊戲》、《金錢遊戲II》。遊戲市場一直都競爭激烈,葉政暘說:「想玩點不一樣的方式」,發行了模擬真實經濟體系的《金錢遊戲》。玩家在遊戲裡體驗交易、買賣、開公司、炒股票、商戰的樂趣,能模擬商業人際關係、強化理財觀念,之後推出的《金錢遊戲II》也接續大創佳績,成功在遊戲產業打下第一片江山。一名會計系的肄業生,自學遊戲寫代碼,還要努力外包賺錢,葉政暘回憶當時的情況,一個人負責前端、後端、企劃、行銷、技術,一切從零開始直呼:「真的很辛苦。」突破產業框架,深耕台灣遊戲生態圈的堅持,讓葉政暘成為台灣第一位一個人做online遊戲賺錢的創業家。從產品總監到創投事業,葉政暘將連鎖企業的精神帶入遊戲產業,強調去經驗化是必經之路(圖/CTWANT攝)。從創投發跡 引領遊戲生態圈的產業革命葉政暘將人生分成兩個里程碑: 21到28歲是遊戲開發者;28歲到33歲是互聯網產品總監,學會用創投的眼界分析市場。一開始認為台灣的市場太小,決定轉戰中國14億人口市場,因為遊戲也是互聯網的一環,中國有好幾億的資本能開發、大量的市場測試數據,但台灣那時候只能做代理,他堅信要把產業做大不能只做代理,還要做研發。不料在推廣遊戲的過程中,因為對中國市場不熟悉,葉政暘決定退出中國遊戲生態圈,也在因緣際會之下,接觸到投資人底下的商業計劃書工具,因此拿到進入創投世界的敲門磚。從事創投工作改變了葉政暘看待產業的角度。過去是一百多人做遊戲,現在是個人化時代,一個人做遊戲、一個人分享,去經營化無疑是未來趨勢,他將連鎖企業的概念結合遊戲產業,並強調:「技術是引領個人化的創作的重要核心,帶動個人化的分享形成生態圈,藉由工具提高生產力,吸引更多技術加入。」於是葉政暘在30歲之前回到台灣創立了《ACG愛創作》,發起華人遊戲生態圈的號角。想瞭解詳情可至《ACG愛創作》官網